王者荣耀策划互动回应玩家反馈态度获肯定

《王者荣耀》是一款竞技游戏,英雄模型的设计细节是很多玩家关注的点。策划Donny转发了一个很有意思的玩家建议,说希望男英雄能刻画一下腰和屁股,毕竟女英雄都前凸后翘,男英雄像水桶确实不太好看。策划表示会转达给美术。小编觉得这个建议提得很细节,看来美术大大们以后要多留意了,好看的模型确实能增加使用欲望。感兴趣的网友跟着小编一起来看一下吧!

解析:看来策划Donny还是很愿意听取玩家们的意见的,对于很多玩家更新不了的原因也表达出来,是因为下载人数太多,毕竟王者荣耀最近那么火,玩家量肯定很多啦,玩家只要多试几次就可以了。

武则天加强

玩家提问:策划你好,我想向您反映一下关于武则天的一些问题。在之前的调整中女帝的新被动是脱战回蓝而且伤害略微上提。作为女帝死忠粉吃土三个月买了女帝,玩了很多场觉得还是略有不足,现在女帝的位置依然很尴尬,只有法师的定位但是伤害却是偏向于辅助,团战中的输出不足以危害到对面导致被人小看的待遇。

策划回答:武则天在经过上次加强后其整体表现还是比较符合预期的,伤害和控制能力都是属于法师上游位置,掌握快速触发被动并在合适的时机施放出以及大招的施放时机是武则天的精通空间,所以目前我们也暂时没有再调整她的打算哈,后续也会再对她持续观察ing的,不用担心,我们不会偏心任何一个英雄哈~

解析:对于武则天这个土豪英雄,在排位赛中遇见的机会也比较小,武则天在法师中可以说是有控制有输出的了,对于没有武则天的小编来说,只希望队友和敌方玩家不使用这个英雄来刺激小编就好了。

玩家提问:大大,听闻水晶商店的更新已经提上日程,是真的么

策划回答:其实很早就提上了日程,不过因为要新做资源才有货放在商店里嘛,所以需要一定的时间哈~

解析:水晶商店的更新即使提上日程,但是对于小编这个平民玩家来说,抽不到水晶,也兑换不了,能怎么样呢?但是还是期待一下吧!

玩家提问:我在这里反馈不知道建模师能不能看到,希望男英雄模型能刻画一下腰和屁股,女英雄都前凸后翘,男英雄就像水桶,以前的旧模型还有腰,新出的逐梦之影,百里守约,侧面是一块大钢板。男玩家喜欢凹凸有致美女英雄,女玩家也喜欢身材好的男英雄啊。

策划回答:哇~这个建议提的很细节,我转达给我们的美术大大了

解析:对于英雄模型来说,毕竟只有长得帅的英雄和好看的英雄才能被玩家们所喜欢,看看可怜的太乙真人,虽然强但是又有多少人愿意使用他呢?

玩家提问:请问策划大大貂蝉的皮肤啥时候出来。

策划回答:这个时间说不准啊,我就算现在说个时间将来也还是会被打脸的

解析:看来策划也不敢乱说时间了啊,被打脸打怕了,玩家们就好好期待一下吧!!该上线的时候总会上线的!

玩家提问:王者峡谷的地图希望也能根据版本更新呀,比如这个夏日版本就很适合把王者峡谷换成沙滩+海洋的……以及水晶商店一类是否会更新呢。

策划回答:夏季地图我们没有更换,是因为目前我们的场景美术大大正在全力尝试全新风格的王者峡谷,相信将来会让大家耳目一新并非常满意的哈~可以小小的期待一下下

解析:毕竟玩了那么久的王者荣耀了,一直都是一个地图,总会觉得太单调,这个就可以学习一下英雄联盟和DOTA2,再不同的时期推出不同的地图风格,这样会显得更有心意吧。

玩家提问:干将莫邪改废了吧,技能弹道这么窄,还预警,速度也慢,人家一侧身就躲了好吗,除了小兵,谁都知道躲啊,现在只能团战打一下了,对线根本没有用。本来手残还练的挺来劲,现在干脆仓库了啊,这次是不是下手太狠了

策划回答:从体验服的测试情况以及实际体验来看,我们认为并没有算废了的程度,当然我们也需要一些时间观察下今天正式服更新后的情况再做判断哈~不用担心

解析:玩家们是很难满足的,上个版本干将莫邪被削弱了一点点就有玩家提问说削弱的不够,现在砍了一刀后,又说削弱的太过火了,策划也是不容易啊!

玩家提问:讲道理 大小姐现在这么弱 高端局都看不到 什么时候加强一波啊 还有大小姐新皮肤什么时候出

策划回答:讲道理,大小姐现在并不弱,每个英雄都有其强势点和弱势点,你可以再多试试看以及多看看其他玩家的视频或技巧介绍哈~

解析:小编个人认为,大小姐现在并不弱,毕竟一炮5000暴击伤害有几个英雄可以打出来?2炮一座防御塔又有几个英雄能做到呢?小编个人认为没有最强和最弱的英雄,只有最强和最弱的召唤师,英雄的上下限都是有玩家决定的,太过于以偏概全只会有害无利。

玩家提问:体验服周瑜还是太弱了…要是这么改还不如不改…没了控制还没了爆发

策划回答:体验服上的周瑜还在测试ing,不用担心,我们会改到满意后才会发布至正式服的

解析:周瑜的技能看上去还是挺炫酷的,有点类似于英雄联盟里的兰博,如果大招伤害能够和兰博一样的话,那么周瑜必成大器。

玩家提问:不是按最高段位继承的?

策划回答:一直以来的规则都是:按最高段位发放钻石,按当前段位继承

解析:按照当前段位继承是有道理的,不然如果有些玩家是叫朋友帮忙上分有的甚至是叫代练上分,无奈自己跟不上段位的节奏掉下来,新赛季又给他过去最高段位继承,不是又有玩家被他坑了吗?

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《王者荣耀》第一期策划online活动指南

亲爱的召唤师:

小编一直如此逗比亲民,可是项目组还依然隐藏着很多神秘而高冷的大大!随着各位召唤师对王者荣耀的热情不断高涨,妲己特地拉拢各位策划GG来到了我们的部落一一为你们解决心中的困惑和不解!

今天这位为大家答疑的策划GG来头可不小哟!绝对实名—liang(梁)辰!虽然有着时尚的名字和帅气的外表,但是梁辰哥哥绝对是时下最流行的“老干部”好男人!

王者荣耀算法优化

良辰有一百种办法解答你心中的疑惑!

MVP算法全面优化

版本上线后,我们不断地收到大家对于MVP评价的反馈,表示MVP评价并不准确,原先的MVP评价主要依赖战损,即 (杀人+助攻)/死亡。但强依赖KDA战损的评分机制不能反映玩家对团队的实际贡献。

少死就能拿MVP??当然,这并不是我们期望的导向。

经过近段时间对版本的不断研究,我们重新对MVP评估的算法进行了调整。参团率(杀人+助攻占团队总杀人比例)、贡献的人头占比、死亡占比、以及战损值等一系列因素都将影响最终的评价分。这一套调整旨在客观的衡量个人对团队的贡献,避免不公平状况发生。

例如:

王者荣耀策划

之前以KDA的算法,计算出以庄周获得MVP!但实际上,我们也毫无争议的认为钟无艳才是本场的MVP!各项数据都可以看出她对团队做出了最大的贡献!

挂机、故意不参团、卖队友以求少死的行为,将离MVP越来越远!在王者荣耀的世界里,只有在战斗中真实表现,带领队友走向胜利,才能成为真正的王者!新的MVP算法即将上线,还请大家期待吧!

小妲己为你们带来的介绍就到这里了。我们的良辰已经迫不及待要回答你们的问题了。

大家踊跃提问吧!

活动时间:帖子发布时-11月4日22:30

活动形式:我们将有IP标注为“王者荣耀策划”的官方账号在一楼抽取问题为你们解答!但是小妲己是不是单身(狗)这种事情就不要问了喂!哼(ˉ(∞)ˉ)唧。除了MVP算法优化以外的其他问题,我们将在后续的策划面对面中为大家一一解答,泥萌不要难为我们良辰GG噢!么么哒~

Q:整队差不多都是我带起来的,可是呢?---来自玩家落叶.

A:成熟的moba mvp算法会评估人头、死亡、助攻、参团率、输出伤害、承受伤害、推塔伤害、每分钟金币、每分钟经验、apm、打龙等若干数据,甚至根据英雄的不同位置进行归一化处理,以求对辅助、劣单、核心carry都能同样公平。这些都是我们前进的方向,只是算法需要一定的验证期,可能无法做到完全的公正,不过可以保证的是,新的算法会很大程度去衡量“团队价值”。

Q:mvp算法加入推塔打龙数吧。---来自玩家freedom

A:多谢建议,推塔打龙确实也应被考虑!不过我们需要多采样测试些数据评估,同时结算面板还没对这两个信息做展示,过早加入可能会产生一定误导,所以暂未加入。目前是以结算展示,可以看到的各项数据做的mvp分值评价。

Q:符文抽取怎么说呢,明明说第五次必得4-5级符文,结果他却给个二级符文,不是一次两次这样啦---来自玩家浮生若梦

A:之前出过类似bug,已经修复的,我们马上再查下。可能是界面的计数显示正好发生了偏差,实际次数在后台存储正确,下次抽再留意下是不是就4、5级符文了。

Q:请尽快修复曹操的bug,离敌人太近,二技打出去没伤害---来自玩家i滞留

A:下一次更新

Q:不怕多死,就怕不杀人,我有个建议,直接(杀人+助攻)-死亡×2得了呗---来自玩家抱头蹲防是我的

A:新的算法确实不怕多死了,只要团队贡献大,一样是mvp。

Q:闯关太难了,一身4阶过不去。闯关属于单机,本来就是娱乐给时间多的玩家福利的,但是那么难闯都想卸游戏了,最后2关根本得不到3星---来自玩家匿名爱人

A:你都打到最后两关了…… 最高难度的关卡除了符文等级还需要一些技巧、英雄搭配和运气。如果现在过不了,可以试试先把等级提上去后装更多符文,这样会轻松很多的。以后我们找个机会来专门讨论pve的过关技巧吧,这次是专门讨论MVP算法哦

王者荣耀MOBA操作方式演变史

想开黑打LOL/DOT凑不齐5个人或者没时间,玩手游MOBA又觉得操作不顺手,这是MOBA手游此前面临的尴尬。不过到今年,同类产品大规模涌现,操作方式上也有了进一步的优化,回顾这一品类操作方式的进化,我们能发觉厂商都在对用户的操作习惯进行着不断的试探,或许这些现在看起来不那么完美的尝试还在被一些人吐槽,但是当移动MOBA真的成为年轻人的首选之后,或许重新定义的操作模式也是现有模式的进一步衍生。

代表产品:《混沌与秩序:英雄战歌》

王者荣耀进化史

《英雄战歌》无疑算得上MOBA手游的先行者了,早在2012年手游刚刚出现一些重度元素的时候,通过简化PC/主机大作形成固有产品模式的Gameloft就做出了第一次尝试。

如同端游MOBA操作方式接近端游ARPG一样,《英雄战歌》的操作方式大体上也类似同时期ARPG手游。摇杆控制移动,另有独立的普通攻击/技能按键。

王者荣耀姿势

作为第一款有影响力的MOBA手游,《英雄战歌》的大体模式,算是为后来者打下了样板,当时很多后续的同类产品都采用了类似的操作设定。但由于是手游在MOBA的首次试水,同样也存在一些问题,《英雄战歌》试图完全还原MOBA端游的体验、想要做到面面俱到,游戏模式上只能说中规中矩,没有敢做出太多的突破。习惯了移植思路的Gameloft做法有些偷懒之嫌,细化到操作体验上,像右侧一整列技能按键的排布方式,在如今的主流做法看来无疑是有些反人类的设定,为了避免“不方便操作”的情况,Gameloft还设置了大量的指向性技能来规避移动平台划屏选定的尴尬。

除了技能的选定,攻击的选定切换也不算很流畅,虽然也有切换目标的按键,但其选定逻辑体验并不算很好,经常出现已经离防御塔很远但由于上次切换到防御塔,英雄依然越过兵线冲向敌塔的情况。

当然,虽然有一些问题,但这毕竟是移动端MOBA相当早期的产品,它对这一品类的尝试性设置仍然值得肯定。

代表产品:《虚荣》(Vainglory)、《英雄召唤》(Call of Champions)

王者荣耀操作

若要论当前移动平台MOBA游戏中制作最精良的作品,《虚荣》一定能够排到前列。SuperEvil Megacorp原暴雪、拳头成员的团队构成是一方面,《虚荣》的表现力和内容深度是另一方面——精致的画面、相对详细的故事背景等。但这样的观感也导向了另一个弊端:游戏不够亲民,叫好不叫座。

这一点在操作设定上尤其明显:点触操作方式的优点自然是可以实现相比摇杆更精确的点击,不论是移动还是攻击/技能选定,都能保证相当程度的操作精度,大屏设备表现尤佳,也更便于技巧出众的玩家秀操作。

王者荣耀手游

但这样缺点也随之而来,对精确操作的需求无形中增大了操作量,一局平均20min+的游戏结束后手指的疲劳感很明显,不论是双手拇指操作还是食指点击,而放在桌面上的双手食指轮点也面临另一个问题:即这种游戏场景的“正式感”或是“仪式感”,端坐在桌前的场景与PC游戏无异,这样的体验与移动游戏整体偏向轻快的追求不太相符。

王者荣耀方式

近期上线的另一款MOBA手游《英雄召唤》也有类似的问题,虽然游戏节奏快了很多,但依然跳不出点触的一些缺陷,另外其5个技能的密集排布也有很大的优化空间,可见当前MOBA手游中,点触虽然很大程度削减了误操作的概率,但相关的逻辑优化还有很长的路要走。

代表产品:《王者荣耀》、《全民超神》、《自由之战》

经历了虚拟摇杆+纵列技能和点触的尝试之后,各路开发方似乎意识到移动端当前最稳妥的操作解决方案还是类似ARPG的摇杆+轮盘技能按键。于是我们看到近期的一些MOBA手游还是更多地选择了传统的操作设定,而今年的一些产品在回归本原的基础上又都做了自己的优化:比如《自由之战》就在普通攻击的上下滑动切换方面下了些功夫,在轮盘技能按键的基础上细化了目标选择。

腾讯今年连发的两款MOBA则在这方面走得更远:《全民超神》和《王者荣耀》中的目标切换提供了“英雄/小兵”的优先方式,攻击判定也增加了“距离最近/血量最低”的选择逻辑,同时还针对新手和初(shou)级(can)玩家提供了类似法术自动瞄准的辅助设定。

在很多同类产品都采用近似操作模式的前提下,这种整体的目标判定和切换逻辑有了更平滑的体验。不过这两者在定位上也有些细微的差异,与面向核心向LOL用户的《王者荣耀》不同,定位泛大众用户的《全民超神》也在移动上有一些折中的选择——通过设定可以增加“点击移动”这一操作维度。也算是对玩家不同操作习惯的妥协。

结合这两款MOBA对地图尺寸、移动速度和生物/建筑血量等宏观战斗节奏的把控,这些在传统模式细节上的优化对控制游戏时间起到了不错的正向作用,也让这两款游戏在榜单上有了较好的表现。

从App Annie的数据来看,PVP/PVE并重、对英雄养成有所侧重的《全民超神》上线初期进入了畅销榜Top 20,最高层升至畅销榜第6名,现在基本稳定在30名上下的区间;《王者荣耀》上线至今基本都停留在畅销榜Top 10以内,最高成绩为第4名。抛开腾讯自身平台的光环,MOBA这个原本在畅销榜没有太多存在感的品类,能够在畅销榜有很靠前的亮相,操作方式对游戏节奏的积极控制从而影响受众的作用不可忽视。

从出现至今,MOBA手游经历了几种典型的操作演化,大体上还是在朝着操作更精准、切换更便捷的方向发展,当前的主流模式也并不算完美,依然还是会有UI遮挡画面的一些顾虑。

不过随着移动设备的升级,诸如3D Touch等技术的出现,未来MOBA手游的操作大概也会有新的维度;而伴随大屏化趋势,手势操作说不定也会成为技能系统的一个补充,这些都有可能成为未来产品创意集中表现的方向。

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