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Supercell《皇室战争》发布以来,不仅收入榜进入了全球基本各主要市场的TOP5,且在国内手游圈掀起了一场全民战争的狂潮,在《皇室战争》的全球玩家排行榜中,不仅有王思聪领衔的“爱基俱乐部(IG俱乐部)”位列全球第3,还有众多游戏业资深人士出现在全球TOP100玩家中。

历史上能引起游戏圈全情振奋玩一款游戏的产品都堪称行业中现象级游戏,此前发生过这种现象的比如刀塔传奇、全民奇迹、COK、开心消消乐、梦幻西游都曾引起过游戏圈的地震,因此当有业内人士不看好《皇室战争》的收入榜长期稳定性的时候,我们却对supercell这款游戏十分有信心,现象级产品多半意味着漫长的生命周期、且在国内即能实现过亿月流水收入。
圈内人士已经普遍上手《皇室战争》的情况下,我们今天也来对这款游戏的实际表现做个点评,虽然很多玩家、包括业内人士都认为《皇室战争》挖坑太深,但目前来看有着相对较深的付费并不影响《皇室战争》被归为竞技手游产品,而这点却是与PC竞技产品是有所偏差的。
付费深度有、但大R付费天花板也就在10万+
目前《皇室战争》TOP10玩家普遍将手上的卡牌升到了满级状态(白卡12级、橙卡10级、紫卡8级),据对榜单上业内同学付费情况的简单调查,要实现当前的满级卡,至少需要10万元以上的投入,而通过部落捐卡的方式节省付费相对有限,高级卡升级动辄上百张起。。。
要想进入全球200排名不付费是根本不可能的,但目前在榜玩家的付费额度差距却比较大,满级10万以上,但实现200名只需要1万左右,当然这会随着玩家氪金深度的提高门槛逐步抬高。
考虑到这是一款已经被玩家玩到满级的游戏,目前的大R的付费额相对国产游戏来说属于普通水准,曾经某业内老板就说到、其所开发的某游戏一口气充500万都可以消耗掉,但Supercell充大概15万就到顶了,Supercell虽然有赚钱的心、但目前的版本还是在控制大R的消费,走细水长流模式。
打破常理的付费竞技模式:精准玩家匹配控制着竞技性
大家都能理解付费买卡的重要性、一张好卡决定了围绕该卡形成的针对性的战术,不付费确实能玩下去、甚至Supercell能让你不付费收集全所有的卡、只要你有时间长期玩,但有卡跟有排名是两件事,目前的榜单只呈现高级付费玩家的排名,这个排名引导导致玩家想上排名就得付费,多么像中国游戏的做法,只不过这个游戏没有国产游戏常见的“托”。
在有相当多付费可能性的情况下,Supercell却把这款游戏做成了一款真正的竞技游戏,这不能不说是一种神思路,而在PC网游领域、深度付费多半会被玩家认为游戏不具有竞技性。但真正尝试过《皇室战争》的玩家会发现,在卡牌等级差别不太大的情况下、即使玩家等级低于对手,还是有可能获胜的,可见Supercell数值功底之深,卡牌等级并不是跨级碾压式、数值增幅相对可控范围内。同时Supercell通过玩家奖杯数的多寡,保持着玩家对手的水平高低,连胜玩家一定会遭遇失败、但连败之后一定会获胜,而玩家的精准匹配保持着这款游戏的相对公平性,也控制着玩家的情绪,持续的失败长期会把玩家打跑。
每个等级的付费玩家都有属于自己的相对公平的战场,这种做法让《皇室战争》虽然氪金但依然相对公平,这跟现实中的体育项目要分重量级、青少年成人组如出一辙,既然奥运项目都可以这么切片分组,那么这种逻辑在游戏中也是行得通的,因此完全可以把《皇室战争》称之为竞技游戏。
玩家的目标管理:明星效应、付费引导、玩法引导
《皇室战争》中很有特色的就是排行榜、以及精彩对决视频,可以说每一个高级玩家对战过程都在给低级玩家演示高级卡牌的特点和能力值,最牛的新手引导就是什么都不需要说,最牛的广告就是把广告当内容看、玩家还如痴如醉,而《皇室战争》做到了,通过将高级玩家推荐给游戏玩家Supercell轻松实现了对玩家的付费洗脑过程。
而视频推荐的方式又让高级玩家更加重视自己的名誉,谁都不希望被全游戏玩家骂SB,对高级玩家来说、在操作水平相似的情况下,其实差的就是那点数值,对高级玩家来说一旦氪金就不是小数了。同时因为战术的不同,如果涉及到换卡组,那么都意味着更多的付费。
可以说Supercell通过简单的方式实现了对玩家的引导,无论是给新手、还是高手都给出了付费的目标、和追求多样玩法的可能性。
让社交有了数值:社交刚需病毒性、玩家自然增长
为什么要加部落?对喜欢solo的玩家可能会觉得很麻烦,但Supercell提供了各种奖励措施,主要是宝石奖励,同时通过捐卡、向部落索要卡牌的方式,让玩家间因为这种价值为导向的社交驱动形成了社交关系,虽然陌生人之间这种社交关系是相对脆弱的,退盟屡见不鲜,但熟人、同事、朋友间的社交互动非常有利于游戏形成内部的社区。
只是当赋予玩家间社交“数值”,就不免有聪明的玩家动脑筋,比如开小号玩的玩家相当的普遍,主要就是为了把手上的卡价值发挥到最大,开小号的方式增加了用户粘性,这也解决了部分玩家所称的宝箱满格之后没事干的问题,虽然Supercell没有公开评论过玩家多帐号的情况,但可以说这完全在他们的意料之中。
回想常见手游产品经常采用的招待码,往往是一次性奖励行为,而《皇室战争》则把这种玩家社交关系的延伸设计到了游戏系统之中,这更加加速了游戏获得口碑用户,能为游戏带来真实用户的社交才是最有价值的,而最高明的社交就是玩家不得不去社交、社交就是核心玩法。
《皇室战争》不足:从手游变成真正的顶级竞技游戏还差一口气
从目前《皇室战争》的整体表现来看 ,其已经成为全球范围内一款现象级游戏,全球各地区这款游戏的评分普遍在4.5星,说明了大量玩家接受这种创新的游戏模式、甚至氪金竞技。
但如何从一款游戏进一步演变成新的竞技文化?认为Supercell还需要做很多事,主要问题就是俱乐部、奖金联赛制度游戏中尚不存在,而这需要明星选手、乃至职业俱乐部的参与。目前游戏中的赛制尚属于虚拟联赛,也没有奖金的支持,高级玩家还没办法直接通过游戏获得收益。
一款顶级游戏的出现,一方面是游戏自身的素质,另一方面是游戏厂商有意为之的结果、至少叫顺势引导,目前来看这是Supercell的短板,因为这家芬兰公司人实在是少的可怜、不足200人。一款顶级游戏往往意味着极强的媒体曝光、品牌认知度,试看LOL全球媒体追着报道、不花拳头家一分钱,而Riot只需要组织好联赛、做好游戏的平衡性更新即可坐收大量新用户。
对于Supercell这家崇尚小团队操盘的手游公司来说,是否会迈出彻底电竞化的这一步,相信很多人都很期待,这是每家游戏厂商梦寐以求的机会,Supercell将作何选择拭目以待,希望芬兰人再努把力。
《剑侠情缘手游》腾讯代理合作内容详细解读
2016年2月20日,国内老牌游戏厂商西山居宣布,旗下王牌产品《剑侠情缘手游》将交给腾讯独代。这次合作标志着腾讯在重度RPG手游市场的又一次发力。
根据相关数据显示,去年发布的新游类型上,RPG品类占比31.44%。而在iOS即时畅销榜前10当中,有超过半数的产品为RPG手游。
从这份数据当中可以看到,2015年重度RPG手游正在逐渐占领市场,2016年可能会正式呈现大爆发的姿态。
在这样的产业的大背景之下,作为游戏行业巨头的腾讯与国内历史最悠久的老牌厂商之一的西山居联手,颇为让人期待。
以1996年金山推出的第一款国产游戏《中关村启示录》为节点,国产游戏至今已经发展了20年,从端游时代的海外代理盛行,到手游时代的自研占据绝对的力量,中国游戏的进步有目共睹。
而在这部中国国产游戏发展的历史上,西山居一直是一个绕不开的话题,作为国内最老的一批游戏厂商,西山居旗下《剑侠情缘》系列开创性的武侠RPG玩法在那个年代风靡一时,是最早的那一批游戏玩家,乃至很多游戏从业者的初恋,在那个年代的意义无异于我们现在在谈论的VR游戏带来的体验感,因为当时它就是帮助很多人完成了江湖梦。
此后在2003年,该系列从单机市场向网游市场开始进军,在2003年《剑网1》公测时,其达到了7.5万人同时在线,而当时超过5万人同时在线只有四款游戏:《传奇》系列、《奇迹》、《大话西游》和《剑网1》。而根据今年年初金山公布的数据其网络版《剑网3》的月活跃用户量681.93万人。
《剑侠情缘》是国内为数不多,见证了中国游戏发展历史的游戏,从单机版到网络版一直久经不衰,与象征着国外网游巅峰的魔兽世界一样,《剑侠情缘》系列在国产游戏史上也象征着巅峰,至今在市场中单机加网络版共发布了10余款产品,谈及国产游戏必谈《剑侠情缘》。

但是,在这波手游的发展热潮当中,我们看到了一个个经典的端游IP进入其中并获得了不错的成绩,如《热血传奇》、《穿越火线》、《梦幻传奇》等等,但唯独不见最能代表国产游戏的《剑侠情缘》。
对于旗下这个王牌产品进入手游市场,西山居似乎慎之又慎,但该来的总会来,随着宣布与腾讯联手,这个经典的端游IP终于要来了。
但此时的手游市场却面临着重要的问题,就是市场的体量。
首先在前有诸多成功的端游改编的RPG手游的前提下,《剑侠情缘手游》到底能够分得多大的蛋糕?
其次,无论是从市场现有存量还是增长的幅度来看,手游、端游和页游都要面临增长放缓的必然趋势。在此基础上,手游开始从短平快过渡到比拼运营、拼研发等硬功。《剑侠情缘手游》此时显然面临更为挑剔的市场环境。
在此时,腾讯与西山居强强联手,究竟意义何在?表象来看,《剑侠情缘手游》不仅完美继承20年国产经典IP的光环,更拥有顶尖的研发团队及运营团队。深层来看,泛娱乐战略下的腾讯必将与西山居展开更加深入的合作,也许在不久的将来,我们便会在电影、动漫、文学等领域看到《剑侠情缘》众多衍生作品,《剑侠情缘》将有可能成为下一个国民级IP。所以,腾讯与西山居的强强联手更加让人对这款由原班团队打造,还原端游经典玩法,继承历代经典音乐,再现经典剧情的手游备受期待。

关于腾讯在手游上的成功,业界往往更多的是关注其平台的优势上,拥有微信、手Q两大社交平台,腾讯又打造了应用宝分发平台,至此腾讯平台覆盖了几乎所有游戏玩家。数据显示单款游戏在腾讯平台最大一个月可以达到1600万新增。
在这样的背景之下,腾讯在推广手游上的确更容易成功。但我们往往忽视腾讯在运营上的功力。
以《热血传奇》为例,按照盛大副总裁朱笑靖的说法,选择和腾讯联手,平台优势固然是原因之一,但是运营的一些思路和理念才是最重要的。
据了解,《热血传奇》在测试当中,仅仅在一轮的测试当中就进行了分层十六层的用户测试。
而在上线前夕,腾讯结合老玩家对于这款产品的情怀召集了300名老玩家进行了游戏上线前的封闭测试,这300名老玩家中不乏曾经的大神和大公会会长。
正是这一系列运营的细节配合产品本身的品质以及强大的IP促成了《热血传奇》手游在去年取得优异的成绩,在去年8月初上线后长期霸占畅销榜第一,至今依旧是前三常客,月流水约7亿元,峰值一度单日流水最高收入达到了4600万元。
按照腾讯的说法,“在运营上,我们尝试把端游的经验在手游上进行复刻,沿袭端游时代精细化长线化的运营思路。同时,摒弃常规的“一波流”推广,对用户进行更加精准地细分及分层式触达,提高新进转化效率。“
此次合作也可以看到腾讯试图复制《热血传奇》手游的模式。在这一模式下包括《拳皇》、《剑灵》等实际上早已一一登场。
可以预见,未来包括可能会有越来越多这样的产品沿袭这样的战略发布。
而此前腾讯在GMGC上所发言的内容, “端游玩家在大范围的迁移至手游上,这部分玩家对手游的需求是要有更深入的沉浸感,因此RPG手游将会在2016正式爆发”,我们基本可以断定《剑侠情缘手游》将仅仅是腾讯今年在重度RPG手游上的一个开端。
在2014年宣布精品2.0的战略,主打垂直细分市场之后,我们可以清晰的看到,腾讯从休闲类手游上的一个重大转型,开始布局全品类。在人口红利消失的当下,未来将进入争夺重度用户,也就是原本的深度游戏用户阶段,这批用户质量高,付费能力强,但他们对于手游市场刚开始时的投入热情并不高,这些因素是多方面的。
但RPG手游有望打开这个市场,相关案例可以参考去年《梦幻西游》和《热血传奇》这样带有浓厚端游基因的RPG手游在市场上所获得的成绩,直接带动的数据是PC网游用户与手游用户重合提升至31%。
因此,且拭目即将举办的腾讯2016UP+上,《剑侠情缘手游》会带来怎样的感动与震撼。
接下来是老剑侠情缘们的福利,快到《剑侠情缘手游》预告站一睹为快吧。

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